さあ!誰に需要があるかわかりませんが、ここではDM1における小ネタや筆者による考察、感想等を書いていきます。
1.小ネタ
■闇のプレイヤーキラー使用モンスターについて
闇のプレイヤーキラーが、原作で使用していた6体のモンスター、「ダーク・キメラ」「バロック簾」「闇晦ましの城」「カードを狩る死神」「闇魔界の覇王」「メタル・ガーディアン」について、どれもOCG化されたカードでは原作時とは異なったステータスになっています。これは、よく『「闇」フィールドでの1.3倍の強化が反映された数字が原作での攻撃力、守備力であるとスタップに勘違いされた』と言われていますが、本当にそうでしょうか。
まず、DM1におけるこれらのモンスターのステータスと、闇フィールド発動時の強化値、また強化魔法を発動したときの数字を確認してみると、以下のようになっています。
|
DM1での素ステータス |
DM1での闇フィールド発動時ステータス |
原作での素ステータス |
| 攻撃力 |
守備力 |
攻撃力 |
守備力 |
攻撃力 |
守備力 |
| ダーク・キメラ |
1610 |
1460 |
2100 |
1900 |
2100 |
1900 |
| バロックス |
1380 |
1530 |
1800 |
2000 |
1800 |
2000 |
| 闇晦ましの城 |
920 |
1930 |
1200 |
2500 |
1200 |
2500 |
| カードを狩る死神 |
1380 |
1930 |
1800 |
2500 |
1800 |
2000 |
| 闇魔界の覇王 |
2000 |
1530 |
2600 |
2000 |
2600 |
2300 |
| メタル・ガーディアン |
1150 |
2150 |
1500 |
2800 |
1500 |
2800 |
ここで、特筆しておきたいのは、今作において、DM1ではフィールド魔法の強化及び、強化魔法における強化を受けた場合には、基本的に1の位まで反映され数字を切り上げる処理は行われないということです。一方、「ダーク・キメラ」「バロックス」「闇晦ましの城」「カードを狩る死神」「闇魔界の覇王」「メタル・ガーディアン」の6体においては、闇フィールドの発動時に強制的に数字を切り上げる処理が行われるため、これらは意図的な仕様であると考えられます。
▲闇フィールド発動時の値。攻撃力が1610×1.3=2093でなく、数字を切り上げて「2100」と強制的に原作と同じ攻撃力、守備力になるようになっている。
▲一方、強化魔法(闇・エネルギー)発動時には、もともとの攻撃力である1610×1.6=2576となっている。
したがって、本来の原作でのステータスを正としながらも闇フィールドでの強化値を逆算して元のステータスを作り出したという説は正しそうです。ただ、これらは原作の解釈の勘違いだったのでしょうか。答えは「否」と考えられます。原作の「闇」フィールドの効果は「ステータス強化は得られないもののフィールドを闇で埋め尽くし相手プレイヤーによるモンスターの判別を不可能にする」といったものでした。このような特殊な効果を当時のゲームボーイソフトで表現することは、かなり困難であったと言えるでしょう。したがって他のフィールド魔法と同等に1.3倍の強化を与えるという効果にせざるを得なかったというのが、実情ではないかと思います。
ちなみに、カードを狩る死神、闇魔界の覇王の守備力が原作と異なっていますが、こちらは純粋にDM1でのステータス決定時に誤ってしまっていたものと思います。
では、原作のステータスままとして、実装してはいけなかったのでしょうか。これは、本作DM1がいわゆる遊戯王カードのゲームとして、OCGよりも早く開発されたことに由来すると考えます。
※DM1の発売日は1998年12月16日、OCGの発売は1999年2月4日
つまり、本作のゲーム性に照らし合わせると、闇のプレイヤーキラーは【ステージ2】で登場するキャラクターであり、その時点でのドロップカードと考えると、攻撃力2000越えのモンスターがゴロゴロ手に入ってしまう状況はバランスブレイカーと判断されたのではないでしょうか。
今作では攻撃力2000を超えるモンスターは、勝利数ボーナス等、ゲーム中に1枚しか手に入らないような設定がされており、ゲームバランスを整える上でも、「「闇」フィールドでの1.3倍の強化が反映された数字が、原作での攻撃力、守備力である」と、あえて解釈を変えたと考えられます。
すなわち、経緯としては以下の内容ではなかったのかと推論します。
1.ゲーム化するにあたりフィールド魔法は一律で1.3倍の強化値を与える効果に当時のプログラム上せざるを得なかった。
2.原作の攻撃力、守備力のまま実装すると、闇フィールドでの強化値も考慮すると【ステージ2】で入手できるには、あまりに破格のステータスのモンスターとなってしまうことから、「「闇」フィールドでの1.3倍の強化が反映された数字が、原作での攻撃力、守備力である」という解釈に、あえて考えた。
3.DM1がOCGよりも先行して開発され、OCGはDM1の数字を基に制作されたことから、結果として原作と異なるステータスでのカード化となってしまった。
※カードを狩る死神、闇魔界の覇王の守備力については、DM1制作時に誤って設定してしまっていたが、そのままのカード化となった。
■OCGにおける低ステータス融合モンスターについて
前述した、DM1がOCGよりも先行して開発、発売されたこととOCGはDM1に基本的に準拠してカード制作がなされたという仮説に基づくと、OCGにおいて不可解な低ステータス融合モンスターが登場したことも自然と答えが見えてくると考えます。
例えば原作では通常モンスターとして城之内が使用した「炎の剣士」ですが、実際のOCGでは融合モンスターとして作成されています。私も幼いころとても疑問でしたが、これもDM1に準拠して作られたと考えれば、理解できます。というのもDM1において炎の剣士は戦士系モンスターと炎系モンスターとを融合して召喚できるモンスターであり、その融合パターンについてはDM1で最も多いとされています。特に、ステージ1で城之内から手に入るカードで多くの融合パターンを作ることが出来、手軽に攻撃力1800を作ることが出来ることからも、DM1の序盤の攻略のお供として非常に心強いモンスターでした。当時DM1を先にプレイしていたプレイヤーからすると、むしろ炎の剣士は融合モンスターとしての印象の方が強いかもしれません。
開発側も、そうした事情を知ってか知らずか、結果として炎の剣士は融合モンスターとして作成されました。同じようなモンスターとして「アンデット・ウォリアー」や「フレイム・ゴースト」、「カオス・ウィザード」等の初期の低ステータス融合モンスターですが、DM1においては融合で生み出しやすいモンスターでもありました。しかしながら、OCGにおいて融合モンスターは「融合」カードを必要することと、融合モンスターを名指しで指定していたことから、扱いにくいモンスターとなってしまいました。※今であれば、炎の剣士は戦士族モンスター+炎属性モンスターを手札から墓地に送り融合召喚といった扱いやすい仕様も考えられたでしょう。
2.編集後記
総じて遊戯王の最初のゲームソフトとして爆誕した本作については、非常に荒削りな作りになっているものの、遊戯王の世界観を楽しむにはキャラゲーとして十分なクオリティかなと感じました。
カードを用いた対戦や収集の楽しみ等、カードゲームとしての骨格はできていると感じた。特にイラストについては当時のドットの技術を見ても非常にクオリティが高いですね。
チマチマカードを集めてデッキを強化していくゲーム性も癖になる面白さです。惜しむらくは勝利数ボーナスカードでしか手に入らないカードについてはトレード等を用いない限り、基本的には1枚しか手に入らないこと。例えば海馬の100勝ボーナスである青眼白龍は、200勝したからといって2枚目が手に入るわけではない。原作の再現として青眼白龍3枚!とかやりたかったんだけどなあ。。。
アーリーデイズ版ではチート機能として全カードを最大9枚まで使用することもできますが、この時代の遊戯王は自分で苦労してカードを集めることもまた、楽しみの一つであるので、個人的には使わない方がよりこのゲームの深みにハマれると思っています!
アーリーデイズ版にはその他GB版の遊戯王ソフト(DM2~4)もあるため、同一セーブデータ内で一人で他ソフトと通信が出来ればよかったかな。
■関連記事リンク
遊戯王DM1-デュエリストデータ【ステージ1】
遊戯王DM1-デュエリストデータ【ステージ2】
遊戯王DM1-デュエリストデータ【ステージ3~5】
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